Aproveche las tendencias de aprendizaje en línea de 2020 con el software de aula virtual

Tenga en cuenta estas tendencias de aprendizaje electrónico al elegir un software de aula virtual.

gráfico de tendencias de e-learning

Para algunos de nosotros, es difícil imaginar un salón de clases sin una pizarra, un sacapuntas ruidoso y un juego pesado de libros de texto. Pero es posible que los estudiantes de hoy nunca sepan estas cosas.

El aprendizaje es diferente en 2020, y aunque esto se debe en parte a la pandemia de COVID-19, el aprendizaje en línea y Aula virtual Backstage ha estado esperando su momento durante algún tiempo.

3 tendencias de e-learning para explotar con software de aula virtual

Que vous soyez directeur de l’information en éducation (CIO), enseignant ou apprenant tout au long de la vie à la recherche d’inspiration, lisez la suite pour comprendre comment ces trois tendances de l’apprentissage en ligne façonnent l’avenir de Aula.

Tendencia #1: Currículo Basado en Competencias

El material del plan de estudios, particularmente en los niveles K-12, ha sido dictado tradicionalmente por las juntas escolares estatales. Por esta razón, lo que se enseña en las aulas de los Estados Unidos varía mucho de un lugar a otro. En general, sin embargo, puede esperar que el plan de estudios sea una base de ciencias, matemáticas, lenguaje e historia.

Hoy en día, cada vez más organizaciones se asocian con los distritos escolares para crear programas especializados que van más allá del currículo tradicional. La razón es simple: los trabajos cambian. En «Las 5 principales tendencias que afectan la educación K-12 en 2020» (contenido completo disponible para los clientes de Gartner), el analista de la vicepresidenta Kelly Calhoun Williams lo dice mejor:

“Los rápidos cambios que tienen lugar en el mundo del trabajo están impulsando un cambio en el enfoque del diseño curricular tradicional K-12. El aprendizaje basado en competencias y el plan de estudios basado en competencias que lo sustenta se centran en aumentar la empleabilidad a través del desarrollo de conjuntos de habilidades específicas.

Un ejemplo de aprendizaje basado en habilidades en el trabajo es Educación tecnológica y alfabetización en Microsoft School (TEALS), que empareja a estudiantes de secundaria con voluntarios de la industria tecnológica que desean capacitar a estudiantes en informática. TEALS incluso trabaja con escuelas en áreas rurales que tienen pocos ingenieros de software al conectar voluntarios y estudiantes de forma remota con la ayuda de conferencias web y software de aula virtual.

Microsoft no es la única empresa que ofrece un programa como este; Oracle e IBM han invertido en programas similares, así como en universidades de todo el mundo. Los CIO de educación que buscan respaldar programas de currículo basados ​​en competencias deben trabajar con su equipo de currículo para identificar oportunidades para asociarse con programas como estos que brindan capacitación en habilidades relevantes para los trabajos de hoy.

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Tendencia n.º 2: la IA está en todas partes a nuestro alrededor

La inteligencia artificial (IA) utiliza análisis avanzados y técnicas basadas en la lógica (como el aprendizaje automático) para interpretar eventos y automatizar decisiones y acciones.

La IA ya está trabajando a nuestro alrededor. De hecho, es probable que interactúes con alguna forma de IA todos los días. Desde Siri y Alexa hasta «recomendaciones para ti» en tu cuenta de Netflix, hay ejemplos de pensamiento automático en la tecnología dondequiera que miremos.

La IA seguirá creciendo en popularidad y alcance, incluso en el aula. Uno de los puntos fuertes de la IA es trabajar con grandes cantidades de datos no estructurados y proporcionar recomendaciones para acciones futuras basadas en este análisis. Esto hace que la IA sea perfecta para la función de crear planes de aprendizaje personalizados o actuar como tutor virtual para los estudiantes.

Algunas empresas de software ya han descubierto cómo utilizar la inteligencia artificial en un aula virtual. Cognii tiene un asistente de aprendizaje virtual que califica y ofrece comentarios sobre las respuestas escritas a las preguntas abiertas, y aprendizaje CarnegieMATHia de alberga una herramienta de facilitación en vivo que brinda a los maestros datos procesables en tiempo real (por ejemplo, cuándo un estudiante podría necesitar ayuda con una pregunta específica de la prueba).


Tutoría en tiempo real en MATHia

Sugerencias basadas en la actividad de los estudiantes en MATHia (La fuente)

Los educadores interesados ​​en adoptar un software de aula virtual con capacidades de inteligencia artificial deben comenzar por identificar procesos o tareas repetitivas y repetibles dentro de su organización que se puedan optimizar.

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Tendencia #3: Aprendizaje Colaborativo

En pocas palabras, el aprendizaje colaborativo se basa en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando trabajan con otros. El aprendizaje colaborativo no es exactamente un concepto nuevo (¿proyectos grupales, alguien?), pero la forma en que se lleva a cabo en las aulas y el aprendizaje en línea está cambiando.

Hoy en día, la colaboración de los estudiantes a menudo ocurre fuera de un salón de clases tradicional utilizando herramientas digitales. Los estudiantes universitarios y de K-12 ya están acostumbrados a comunicarse por mensaje de texto y correo electrónico, pero ahora se conectan a través de video conferencia y software colaborativo también.

El software de aula virtual también se ha adaptado para incluir funciones que fomentan la colaboración. Por ejemplo, En forma permite a los estudiantes comunicarse entre sí a través de chat en vivo o foros de discusión, y Tovuti ofrece la posibilidad de que los alumnos se unan a comunidades o grupos en la plataforma. EdbyLa función de colaboración grupal incluso admite el aprendizaje dirigido por los estudiantes y brinda a los clubes y equipos escolares un lugar para coordinarse en línea.

Chat en vivo durante una clase en GoBrunch (La fuente)

Los deportes electrónicos son una forma nueva y emocionante para que los estudiantes aprendan a trabajar juntos. Los deportes electrónicos pueden definirse vagamente como jugar videojuegos contra otros, a menudo en una competencia organizada, ya sea en persona o en línea.

Los deportes electrónicos son extremadamente populares en la educación superior y también están cobrando impulso en el nivel K-12. De hecho, el número de escuelas en los Estados Unidos representadas en el Liga de deportes electrónicos de secundaria (HSEL) ha crecido de alrededor de 200 a más de 1200 solo en el último año.

Según Gartner, las escuelas que han establecido clubes de deportes electrónicos han observado muchos beneficios (contenido completo disponible para los clientes de Gartner):

“Los estudiantes apasionados por los juegos, generalmente notoriamente aislados, se reúnen, motivados competitivamente para colaborar y cooperar con nuevos amigos. La comunicación efectiva, el desarrollo de estrategias y el trabajo en equipo son necesarios para tener éxito en estas ligas.

La colaboración es una habilidad importante para cultivar en los estudiantes, especialmente en el nivel K-12. Los educadores no solo deben buscar oportunidades para innovar en la forma en que alientan a los estudiantes a trabajar juntos, sino también crear entornos inclusivos para que los estudiantes exploren sus intereses juntos.

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Involucre a sus estudiantes con la tecnología

Los avances tecnológicos están cambiando el rumbo del mundo, por lo que tiene sentido que esta influencia llegue también al sistema educativo. Incluso las organizaciones que no ofrecen cursos en línea pueden complementar lo que se enseña en un curso presencial y agregar valor a la experiencia de aprendizaje con herramientas digitales como sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), software de aprendizaje móvily software de plataforma de experiencia de aprendizaje.

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Nota: Las aplicaciones que se muestran en este artículo son ejemplos para mostrar la funcionalidad en contexto y no pretenden ser patrocinios ni recomendaciones. Se obtuvieron de fuentes que se creían fiables en el momento de la publicación.

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